quinta-feira, 26 de junho de 2008

OpenGL e Direct3d

John Carmack disse que OpenGL era melhor que Direct3D quando a Microsoft tinha lançado o Direct3d 5. Disse isso e orientou os usuários a usar OpenGL ao invés do que ele chamou de, direi, mal-formado Direct3D.
Naquele tempo, tudo bem por isso, já que quando o Direct3d 8 saiu, o comentário de Carmack foi, direi, "é hora de usar Direct3d para Windows porque vale a pena".

OpenGL sempre foi padrão para estudos 3d em Ciência da Computação porque roda em Linux, Windows, Windows Nt, Unix e talvez outros SO's. OpenGL é poderosa tanto quanto DirectX e mais simples até (a não ser para placas 3d novas que tenham criado novos recursos compatíveis com o DirectX 10 - então o ajuste é mais fino para o DirectX).


OpenGL é compatível com o hardware, tanto para placas aceleradoras 3d quanto para placas sem aceleração, e Direct3D é basicamente mais adaptado para aceleração 3d, com muitas capacidades que só são usadas em hardware com aceleração.

O jogo da empresa Acclaim chamado "Turok - Dinosaur Hunter", para Nintendo64, quando é renderizado tanto com OpenGL quanto Direct3d, tem gráficos impressionantes - que mostram a capacidade de gerenciamento de cores e de renderização 3d, iluminação, transparências, técnicas de fog (névoa por distanciamento), aplicação de texturas com aspecto e detalhes convincentes e um resultado artístico inspirador. É, é antigo.

O Direct3d da versão 10 do DirectX tem recursos novos adaptados às placas 3d recentes, mostrados como um "trunfo" da tecnologia gráfica moderna para sistemas operacionais. Não passa de uma API de baixo nível, já que os drivers das placas continuam lá, dando suporte às funções novas tanto para DirectX quanto para OpenGL, porque esta última mantém a capacidade de se adaptar às novas tecnologias até hoje, com um recurso embutido na sua linguagem. Essa versatilidade pode custar à adaptação uma sintaxe complicada.

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